大家七嘴八舌的围绕游戏体验感,成就感的系统提点子。
“在培养员工的环节,原本只是一段简单的动画,然后在员工头上冒几个符号就代表变强了。”
“对!培养员工修炼的环节,可以大幅度的优化。就比如看电影提点数这一内容,如果电影是我们自己游戏改编的,会不会是一个亮点呢?”
“还有还有!采访的环节就做一个记者的建模,玩家在自己的办公室里接受采访,并且根据话题做出选项,最后发布采访稿,这绝对会很有趣。”
“我倒是比较在意关于办公室的改造。”
“感觉游戏发展国里的办公室环境改造要素比较欠缺,我们后期可以更多的改造空间选项,甚至是打造出豪华的总部大楼,让玩家可以凭着游戏的收入,切实的感受到收入提高之后带来的变化。”
会议一致持续到了深夜,大家才意犹未尽的散会。
通过这次会议,可以说从许多方面都提升了游戏发展国的游戏内容。
并且这还只是第一次会议,后续还会不断的有灵感迸发加入新的内容。
也会继续召开第二次、第三次的会议。
当然,会议上提出的许多想法都不一定成熟,其中有不少需要大幅度的完善,甚至在制作过程中会觉得不成熟直接砍掉。
但只要能不断的补充新内容,那么在开发制作过程中,将游戏发展国从一款小游戏完善成一款一线大作,将不会存在任何的问题。
唯一的问题在于,鉴于开发过程中火种系统的戏份会比较少,所以开发起来的速度也不可能再向之前那样高产赛母猪了。
韩棋估计,游戏发展国前后的开发时间,即使在拥有系统分担的情况下,也会超过4个月。
这已然是幽灵游戏有史以来最耗时的项目了。
虽然4个月的开发周期,在高效率高科技的赛博星也不算慢,但韩棋对这一速度并不满意。
思来想去,在不大规模扩编幽灵工作室人数的情况下,想要提升游戏发展国的开发速度,就必须要采用模块式开发。
将许多业务外包出去,让外包工作室的人来协助开发。
这一点不是什么问题。
因为现在的幽灵有资金,也有渠道。
把一些非核心的项目外包给更加专业的工作室,不仅不会影响游戏质量,反而能让游戏更快更好的制作。
韩棋作为总管全局的人,只需要时刻关注,有情况的时候及时做调整,基本上就能把持住游戏的质量。
关于游戏发展国的开发过程,幽灵的员工们这次都是全员卖命,纷纷的拿出12分本事。
因为这次给员工们的任务最重,但相对的给员工们的发挥空间也越多。
对于热爱游戏的员工们来说,自从加入幽灵以来虽然他们也学习到了很多,实力增长的很快。
但长期以来都没有真正的完全发挥实力,虽然轻松,但有时也会感到技痒。
这一次的游戏发展国给了员工们很大的舞台,所以大家的工作热情也是十分的高涨。
在会议结束之后,就纷纷的开始了火热的工作。
韩棋也是全程关注,随时关注游戏的开发进度,并且根据游戏的内容,和员工们讨论,互相启发思路。
整个游戏的开发过程,虽然忙碌但趣味颇多,工作室的氛围也是愉快且轻松的。
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