当年曹阳玩这个游戏的时候,那可是死得不要不要的,一开始他也没能明白这个游戏这么难,魅力在哪里,难道是把玩家当成了抖M吗?
谁会愿意在游戏里面找虐啊?
于是在2009年初次尝试了一次《恶魔之魂》这个游戏之后,曹阳就放弃了。
后来曹阳成功错过了《黑暗之魂1》《黑暗之魂2》《黑暗之魂3》
一直到只狼,他才重新体会到了宫崎老贼游戏的魅力。
那个时候的曹阳年纪也已经不算小了,39岁的高龄,根本玩不了这么硬核的游戏。
好在有一个叫做《风灵月影》的软件,让曹阳成功在游戏当中化身为战神,一路砍瓜切菜。
然后曹阳终于体会到了这种类型游戏的魅力,之后就一发不可收拾,陆续把之前宫崎老贼的作品都补了一遍,包括魂系列,以及仁王系列。
说真的,宫崎老贼的游戏品质还是很高的,而且有着很独特的魅力,哪怕你被小兵虐個千百遍,却越虐越爽,到最后当你从一个菜鸟变成了战神的时候,你会非常享受这种蜕变的成就感。
……
时隔几十年的时间,曹阳又一次玩到了《恶魔之魂》
只不过这一次恶魔之魂不仅仅是在PS3上面发售的,而且在PC上面也发售。
毕竟宫崎老贼所在的公司还是要赚钱的,而博米的AIR游戏平台又是全世界最大的PC游戏平台,不能上这个平台的话,那可就亏大了。
平时曹阳不负责游戏审核的工作,加上平时工作太忙,所以直到恶魔之魂上架了他才注意到这一款游戏。
啊!
恶魔之魂,真的是太令人怀念了。
因为要考虑到在PC端上面进行发售,所以制作公司不得不做两套开发准备,也就是在ps3上面做了以后移植到PC上面,所以在PC上面玩的时候除了支持键盘之外,还是支持手柄的。
现在随着PC游戏的火爆,尤其是博米的AIR游戏平台给全世界的游戏开发者提供了这样一个肥沃的土壤之后,已经有不少游戏机上才有的游戏都已经在做PC移植了。
而且相应的USB接口的XBOX和PS3手柄也陆续被开发和普及出来。
曹阳接好线,然后握住手柄,开始了这个新世界的《恶魔之魂》之旅。
看到老板上班时间玩游戏,小秘书也有些好奇,从工位上站起来默默走到他的身后,想看看老板玩的是啥。
……
Demon's Souls.
庄羽柔在心里面默默地念到:
恶魔的灵魂?
看游戏的启动画面还是不错的,有一种冰冷却很有氛围的感觉。
咦?
看到游戏启动画面的时候,曹阳突然产生了一种熟悉又陌生的感觉。
熟悉的是,这个画面还是一如既往的黑暗冷酷的魂系风格,陌生的是——
这个画质和建模水平跟他前世玩到的完全不一样啊。
明显这个游戏的画风和画质要比他记忆当中的好上好几倍。
这也是很正常的事情。
毕竟这个世界由于博米公司的推动,现在市面上的游戏开发使用的都是X3引擎了,游戏画质比同时代的高好几个档次是必然的。
……
按照指引进入游戏之后,先是一个创造角色的画面,曹阳简直感动到哭。
因为这个新的《恶魔之魂》的角色模型做得太好看了。
也不能说太好看,主要是前世玩恶魔之魂的时候,曹阳简直要被创角的模型丑到哭。
你能想象一个打着【东方人】标签的男角色模型,长得像个非洲黑人小哥一样的感受吗?
角色真的一言难尽,除了动作还可以之外,面部可以用一塌糊涂来形容。
不过也是相对而言的,在当年这个风格就是特别正常的西方游戏的风格,角色模型也只能算比较硬派,不能说特别的丑。
只是曹阳不太能接受而已。
现在看到这个新世界的《恶魔之魂》,男的和女的,不但能捏脸,而且角色的标准模板还挺好看的,起码是符合亚洲人审美的。
男帅女靓。
看来真的变化挺多的啊。
曹阳不免有些担心起来,“连包装都改了,味道不会也跟着变了吧?”
“哈?”小秘书在后面听得一头雾水。
曹阳听到她的声音,回头瞥了一眼,也没有太在意。
反正小秘书站在后面偷窥他也不是一次两次了。
曹阳选择骑士职业,捏好了一个还算比较满意的脸,然后,输入自己的名字——
“BOMIBOSS”
后面小秘书看到这里,忍不住笑弯了腰。
我的妈呀,你这取名字真的是……
……
接下来是一段剧情动画:
一团小火苗在画面中燃烧起来,音响中传来了画外音:
“由第12代欧兰特国王治理的时代,因灵魂而辉煌繁荣的北方大国——帕雷塔尼亚,忽然被一团颜色非比寻常的浓雾奇异吞没。”
嗯嗯,不愧是魂系列经典的雾。
曹阳点点头,继续看着后面的剧情。
“在这之后,跟博雷塔尼亚的联络即告断绝。”
“踏入那片浓雾的人,从没一个平安回来。”
“只有号称欧兰特双剑之一的白兰尔法克斯,从裂痕逃离浓雾,并叙述博雷塔尼亚的灭亡。”
小秘书在后面啧啧嘴唇,老板玩的这个游戏,好像还挺有史诗感的。
画面品质也不错,虽然明明讲述的是一个之前从未听说过的故事,但是不知道为什么,有一种莫名的亲切感。
“沉睡于楔之深处的巨大魔兽,老王欧兰特因让那只魔兽觉醒,而引发了无色的浓雾和一群恐怖的恶魔。”
噫!
到这里就有点吓人了啊。
小秘书心里面颤动了一下,犹豫着要不要继续看下去。
“恶魔们从人类身上夺走灵魂,被夺走的人们则因丧失灵魂而对灵魂产生渴望,从而丧失理智,并且攻击其他人。”
“白兰尔法克斯最初也曾为灵魂陶醉。”
“恶魔们会夺走灵魂积攒在自己的体内,普通灵魂根本无法与其抗衡,且会衍生超越人类的荒谬力量。”
“帕雷塔尼亚与恶魔灵魂的传说——
许多英雄都受其力量所迷惑,不断冲裂痕走进这片被诅咒的大地。”
“却从没有一个人能平安回来。”
“沉默长者优特、圣者于尔班、流浪者斯纪录比尔、第六圣女雅思兰莉娅和骑士卡尔·文澜,以及【开拓者】贤者福瑞克。”
“无色的浓雾正寂静地逐渐从博雷塔尼亚渗出,人们已对这缓慢的灭亡预感深怀绝望。”
“因为浓雾迟早会覆盖整片世界。”
“终于,最后的希望,从裂痕踏进了博雷塔尼亚。”
“他究竟会阻止灭亡,或是变成恶魔的仆人呢……?”
到此整个开篇剧情结束,主角在黑暗和浓雾当中出现。
……
一个神圣的女声召唤着主角:
“不畏惧死亡,拥有坚强灵魂的人类呀。”
“我带领你前往裂痕吧。”
前方的光亮亮起,然后画面一转。
“愿你能引导古老魔兽再度假寐。”
主角已经来到了一个破损的通道里面,下面是一片积水。
由于是使用博米公司的X3引擎进行研发的,所以画面品质感上是没得说。
曹阳可以永远相信老贼对游戏的把控。
……
到这里,熟悉的味道也算回来了。
最起码剧情方面跟曹阳记忆中是一致的,只是一切都升级了而已,画面更漂亮了,人物建模更精细了,更加符合人的审美了。
这是一件好事情,不然这游戏得死得很惨。
前世的时候,当年《恶魔之魂》的可试玩版本还没有发售之前,先是在TGS上展出,就受到了众多游戏爱好者的冷遇。
梶井健在后来回忆:“除了悲惨,一无所有”。
梶井健是当时恶魂的制作人,而宫崎英高是这个游戏的监督。
在国内的话,你可以想象成一个是产品经理,另外一个是执行主策。
梶井健就是这个执行主策,平时他负责落地的杂事,但是大事情上面是宫崎英高进行把控。
《恶魔之魂》测试的时候,那叫一个惨啊。
不论是喜欢暗黑幻想的人,还是圈外的人,都以十分批判的态度给与评价。
当时说起动作RPG,大多数人都会联想到无双系列,然而《恶魔之魂》没有华丽特效、没有花式连招,只给人一种复古的操作感。
感到迷惑的玩家们,几乎都给出了负面的感想,玩完Demo的玩家,只有一小撮。
梶井健复盘的时候说:“《恶魔之魂》并不是一款适合出展的游戏。”
这款游戏的价值,在于让玩家积累经验之后的体验,仅仅5分钟的试玩,显然不可能让玩家体会到在游戏里探索、思考的乐趣,更不用说去获得游戏里那种强烈的成就感了。
后来Fami通(岛国的一个电子游戏杂志)还补了一刀:由于高难度和严肃的氛围让人犯难,所以只给出了29\/40的评分。
就连当时索尼游戏事业部的吉田修平,也因为游戏难得离谱而评价“这就是扯淡(This is Crap)”,并判断在海外火不起来,所以将游戏在北美的发行权让给Atlus、欧洲发行权让给万代南梦宫游戏。
诸事不顺的风向当中,《恶魔之魂》后来在2009年2月5日于日本市场发售,由于一系列批判和差评,公司内部对它的预期也很低,首周的出货量只敢定在保守的5万份,各种广告都没安排。
游戏硬核,人物动作僵硬,操作困难,画面黑暗,魂系统艰涩难懂,故事太过碎片……
总之,这几乎是一面倒的负面评论。
不过得亏老贼有着天赋异禀,超凡的游戏设计并没有被这些外在的东西给埋没掉,恶魂这个游戏本身就是需要沉下心来进行体验过后才能品味出味道的游戏。
所以之后在不知不觉间,一部分敏锐的玩家逐渐揭开了游戏的全貌,给出了“这游戏感觉好牛”的期待。所
以在试玩现场积累的少部分有感觉的玩家,以及纯FROM SOFTWARE粉丝,成为游戏的动力,让《恶魔之魂》在发售时表现出了不错的走势。
回过头看,这款游戏发售首周,卖出了约4.3万份,在库消化率高达95%以上,这种盛况导致《恶魔之魂》供不应求,即便第二周重新出货还是被一扫而空,第三周直接登上了亚马逊销量榜第一,创下了让每个参与者都意想不到的惊人成绩。
在这之后,《恶魔之魂》仍然依靠口口相传维持着细水长流的销量,依靠近代罕见的难度,不断在各种视频网站收割人气,那即便难度不低仍然让人欲罢不能的游戏性,不仅吸引了核心玩家,也让诸多新玩家慕名而来。
2009年底,《恶魔之魂》累计卖出了13万份,在全球市场也获得了卓越的人气。
索尼后来很后悔——因为他们曾放弃这款游戏在海外的发行权,随后《恶魔之魂》被Atlus在2009年10月带到北美,被万代南梦宫游戏在2010年6月推向欧洲,无不取得了绝佳的成绩。
之后这款游戏被GameSpot评为年度游戏,击败了同年《刺客信条》《使命召唤》《神秘海域》等系列的新作。
后来,聊到放弃《恶魔之魂》海外发行权的事后,吉田修平坦言“完全低估了这款游戏的价值”承认了自己判断失误。
不过当时提供给索尼的游戏版本与发售版本还有不小区别,想必在这个节点要做出准确的判断也并不容易。
……
现在曹阳玩到的《恶魔之魂》跟前世的那个《恶魔之魂》完全不是一个级别的。
这个游戏,既保留了宫崎英高的核心设计,同时又在画面、动作、美术表现上面提升了好大一截。
曹阳进入到教学关,就立刻有一种强烈的预感——
嗯,这个游戏一定会火的,大火,比前世的那个不知道要好多少倍。
曹阳先是活动了一下,按照指引教学,熟悉了游戏键位。
恶魔之魂当中有一个特色设计,一直被沿用到2021年——
玩家们可以在地板上面写下一些讯息,让其他的玩家可以接收到,这样一方面相当于玩家给玩家做攻略和指引,另外一方面也增加了游戏的互动性,让玩家们在进行游戏的时候【并不孤独】。
游戏当中很多内容并不是通过生硬的UI指引,而是通过地板信息,或者是NPC的对话,又或者是游戏当中的道具来给到玩家,更增加了代入感和沉浸感。同时这些也被运用到魂系列的游戏当中,成为了一个特色。
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