紧接着是游戏设计。
这个游戏主要有两个目的,一是激励用户的上线,所以需要提供一些日常的任务。
因为原画中男主五郎的成长主要是武力的提升,因此日常的任务是功夫的练习,而练习功夫是的方法是让玩家完成一些小游戏。
女主豆子主要是通过睡觉成长,因此游戏里经常有一些干扰因素,比如飞来的蚊子,偶尔的大雨。玩家需要做的就是帮女主清除这些干扰。
除此之外,根据原作的故事线,在养成的过程中,玩家会有许多特别的事件和互动。
在某种情况下,可能会让自己选择的养成角色,和另一个人选择的不同角色交换,双方可以每天通过一封不能超过100字的书信进行沟通,这样达到社交的目的。
将基本的概念拟定好了之后,李广再次拨通了畅游工作室的电话。
“我是之前和你们有过沟通的客户,我叫李广。”
“哦,李先生您好,已经考虑好了吗?”
“考虑好了,我需要一个五人团队。两个页游设计师,一个后端工程师,一个音效,一个美工。”
李广尽量缩减人员,剩余的工作,只能自己全权包办了。
“好的,我们这边都是标准收费,我这边先把人员的信息发给你,人员敲定之后,我们立即开始合同的拟定。”
“好的。”
李广特地选了个25岁的女性美工,李广看了看她以前的作品,觉得和自己理想中的《鬼刃》游戏很搭配。
选择了人员之后,又确定好了固定投资计划,合同完成,不包含后续的运营费用,一共花去了【41000】元。
游戏正式进入了开发阶段,这次开发的重中之重,是游戏人物与用户的情绪互动,陪伴的属性。
因此在普通游戏的大框架里,李广给游戏的人物设计了情绪。
譬如在原画中,男主和女主之间出现了分别,当这个事件随即出现在游戏中的时候,男主和女主日常任务将会极其困难。
这时候男女主还会适时的说出动画中的台词,并在相应的场景会出现在游戏中。
这个想法说起来简单,做起来特别的难。
李广每天会和四个团队人员进行开会,并在偶尔还会要求《鬼刃》工作室的工作人员参与。
最后,李广几乎到了废寝忘食的地步。
此外,还确定了宣传方案。
早早的便透出风声,说是《鬼刃》和《矛盾》制作公司团队合作,正在开发一款游戏,至于游戏的类型,并没有说出去。
因为《鬼刃》的热度还没有完全衰退,很快在DM上面,就有了相关讨论的话题,一方面大家非常期待,另一方面又害怕游戏出现之后,破坏了自己原先对于动画的喜爱。
随着网上讨论的深入,开始有越来越多动画迷讨论,游戏是什么类型的游戏。
这时候李广通过和一个游戏UP主合作,花了钱在他的DM账号上发布了一条消息,选择你心目中《鬼刃》游戏化最好的类型。
很快就有了上千人的参与。
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