甚至包括后面陈材力主加入的大场面,也只是一种调味料,要让这份爆米花更香甜一些。
至于秘境夜郎的真正杀手锏,就是李柱当初钻进山林子里,风餐露宿,带着那些沉重的机器取回来的景。
还有那地方的远古神秘文化。
不查不知道,陈材后来才了解到,那些少数民族的历史虽然模糊,但是也产生了独特的文字,这些文字符号也会给秘境夜郎带来更神秘的色彩。
而这些仅仅只是西南山区里少数民族们的灿烂文化,来到中原大地和江南水乡,还有海量的素材,陈材觉得土豆老大哥要是有心的话,可以从这两个大文化区域着手。
土豆老大哥的标签虽然是开放世界游戏,但这类型的游戏其实由来已久,早在像素风盛行的时候就出现了开放世界游戏的雏形,甚至做得还相当完整,为这类游戏手续的发展奠定了基础。
可要是谁发扬光大了开放世界游戏。
那基本上的认知是有两家公司走出了两条路,土豆老大哥当年是用孤岛危机,另一个系列则是星的系粒
在做开放世界游戏上,这两家公司绝对是最顶尖的,因为市场已经证明了一牵
荒野之息倒是一个例外,算是一个集大成者,但塞尔达历代都会有些创新,谁也不知道下一代塞尔达还会不会用开放世界游戏的模式。
因此荒野之息暂时不能放在开放世界游戏的代表系列里。
孤岛危机虽然是土豆老大哥发家的基础,但真正将它推向神探的自然是刺客信条系粒
土豆老大哥完美的把历史背景,遥远科幻这种摩登的玩法结合到了一些,做出了这个闻名世界的系粒
而且还逐渐完善了他们从孤岛危机开始就开发出的满地图问好类型的开放世界游戏。
虽然总是新品装旧酒,甚至到了后面的改良三代,土豆老大哥也不装了,直接把刺客这个角色慢慢改成了狂战士,还加入了要素。
为此还迎来了不少骂名,但陈材每一作都是买了,并且玩完。
满地图清问号虽然会视觉疲劳,而且觉得重复性很高,但对于土豆老大哥精心准备的历史背景和辽阔的风景来,这个跑地图清任务的过程,还是相当有趣的。
玩电子游戏的目的就是去完成某件事情,然后获得一些奖励,得到一些现实里得不到的快福
所以陈材觉得这种满地图问好的方式虽然屡受玩家诟病,但只要制作精良,那游戏本身还是相当好玩的。
至少他作为一个老油条玩起来还是乐趣颇多,基本都很愉快地完成了主线任务。
马上就是展了,陈材也已经得到了土豆老大哥的消息,希望在上和他见一面。
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