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这几个月中,陈天材也抽空在制作着赞歌3,按理说以他现在的资源和能力,制作这种小品级的游戏也就三四个月就行了。
可是他没想到,这次赞歌3需要的素材实在是太多了,而且出于独立的原则,很多素材他只想原创,于是目前为止的开发进度差不多到了一半。
按照估计,赞歌3应该会在今年年底的时候上市。
秘境夜郎的开发进度倒是超出了陈天材的想像,由于这是一款线性叙事游戏,需要打磨的地方只有故事剧本和关卡设计,所以相比开放世界,倒是少了很多繁琐的工作。
赞歌网络的员工也大部分是索大法的游戏迷,自然对这件工作抱着更大的热情,所以开发进度居然异常快。
按照李柱最近给陈天材的工作报告来看,明年的这个时候秘境夜郎就可以进场压盘了。
从工作量来说,线性叙事游戏确实要比开放世界轻松那么一些,因为地图的缘故,这类游戏通常不需要设计支线任务。
因为这类游戏需要玩家关注的点是主线剧情,其实设定支线任务反而会让玩家的注意力分散,属于得不偿失的结果。
二十五个小时,这是秘境夜郎目前预估的通关时间,不算太长,但也不短了。
团队有了传奇长安的经验后,开发速度的提升是陈天材鞥呢想象到的。
一个在华夏的探险故事,在加上国内南方的山水奇观,还有神秘的古代王国,这些元素让负责监工的加藤十分满意。
而且据他说索大法本部的相关部门也对赞歌网络的行动速度很满意。
索大法也加入了赞歌网络的技术共享协会,不过出于某种考量,索大法只要了世界引擎的所有功能,没有全盘使用世界引擎。
陈天材也不在意,因为世界引擎虽然神奇,但是索大法的技术储备肯定更多,他们自家工作室用的引擎在画面的表现力确是要比世界引擎强一些。
不过秘境夜郎的其它方面虽然进展顺利,但是在战斗系统和玩法上面还没有确立最终的意见。
其实索大法出钱委托赞歌网络开发秘境夜郎有一个最重要的理由,那就是培植起赞歌网络这个国内最有前途的3游戏制作公司。
也因此,秘境夜郎也会成为赞歌网络第一款登录5国区商店的3游戏。
因此,习惯了按照国外开发3游戏的赞歌网络就在战斗系统上遇到了问题。
由于特殊理由,秘境夜郎的战斗肯定不会有什么枪支暴力什么的,于是突突突这种最爽快的战斗方式就被了。
摆在脸前的选择就剩下了很少,要么给游戏附加上奇幻或是魔幻背景,整一些抽象的东西,要么就是老老实实写实,在剧情和演出效果上多下功夫。
其实大部分的线性叙事游戏,都有轻微的奇幻或者魔幻元素,因为这类游戏的起源,或者说是灵感来源是一部奇幻冒险题材的电影。
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