近些日。
游戏论坛和各大视频平台对于《城市天际线》的讨论到达了顶峰。
越来越多的玩家都进入游戏,打造属于自己的城市,亲身的体验这份沉浸感!
《城市天际线》上线仅仅一周,便在全球范围内,卖出了三百多万份!
林书晗和宋青黎在办公室里盯着日益高涨的数据,激动地合不拢嘴。
《城市天际线》成功了!
在游戏立项开发的时候,两人就已经预判到了游戏的成功,但是却没想到这么的成功。
这么小众的建造种田类游戏,竟然能在全球范围内卖出这么多份!
按照星作的定价,《城市天际线》为星作起码带来了千万级别的收入。
而这个数字还在不断增加!
整个游戏寿命周期中,为星作带来的收入可能会超过三千万!
《城市天际线》已经不能用成绩很好来形容了,应该是全球范围内的爆火!
两人之前预判到游戏会火,但是没想到能卖到全球。
尤其是欧美那边的市场,玩家似乎特别钟意这款种田类游戏,占到了销售量的40%!
“青黎……”
“嗯?”
“咱们两个是不是立功了?”
“我觉得,应该是立了一点点功吧……”
严格来说。
两人对于《城市天际线》的贡献还挺多的。
她们不仅仅开发了气候和自然资源不同的地图,还不断地在给游戏填充细节,增加游戏内容和设定。
《城市天际线》的成绩为什么会让两人感到这么惊讶?
就是因为游戏的内容实在是太多了,完全不像那种传统的种田游戏。
玩家不但要上知天文,下知地理,还得知道一些生活常识以及物理化学。
对于不同的种族文化也得有了解。
游戏元素多说的其实有点点好听。
两人为什么会对《城市天际线》的成绩这么惊讶?
因为“元素多”的潜台词就是游戏的复杂性比较高。
虽说填充了很多很多设定和内容,但两人几乎没有做任何减法。
相对应的就是更复杂,难度更高,玩家需要考虑的因素更多。
结果就是玩家需要花费更多的时间去学习。
但好在。
游戏的容错率还是可以的。
复杂没错,但是苏晟规定的游戏体系,把游戏的容错率几乎拉满了。
没有最后一根稻草,骆驼就不会倒。
除此之外。
还有一个重要的原因。
那就是,种田类游戏的核心并不是建造一座城市,而是建造一座城市的过程。
游戏上线之前,两人并没有领悟到这一点。
是游戏上线之后,两人从评论和玩家反馈中才渐渐懂的。
结果并不是那么重要。
过程才是最重要的。
玩家们看着自己亲手打造出来的城市,人口越来越多,建筑越来越漂亮美观,经济越来越好。
这种感觉很上头。
玩家只要一上线,在进入游戏后开始规划的那一秒钟开始,就会自动进入Zone状态。
游戏将会化身时间吞噬机器,将玩家们下班之后的“垃圾时间”全都吞掉。
除了游戏本身。
宋青黎感觉苏晟开发的“创意工坊”也发挥了很大的作用。
“创意工坊”似乎就是为《城市天际线》量身定做的一样。
玩家可以自主创作各式各样的资产和模型,共享到工坊,供大家下载。
在创意工坊里。
玩家们可以将自己的得意之作po在工坊里,利用模组交流自己的心得。
这就促就了玩家们思维与思维的碰撞,有着相当丰富的多样性,更好的去做视觉传达。
创意工坊很大程度上延续游戏生命力和提高玩家粘性和活力!
起初。
宋青黎和秦莉莉都还在担心会滋生盗版内容。
但现在看实际效果,盗版其实没滋生多少,反而增加了正版率。
因为只有正版才能在创意工坊上下载安装资产。
盗版想要打Mod,就得绕过各式各样的秘钥,各种门槛相当的劝退。
苏晟的思想还是太超前了。
……
【经系统检测,玩家游戏累积时间为:91928744/30000000小时】
【恭喜宿主完成[一刻千金]】
【获得:15000积分点数】
【获得:4级超级引擎折扣券(60%)】
【获得:2077积分点数】
经过一周的游戏时长统计。
苏晟轻而易举地完成了游戏时长任务。
其实第一天就差一点能满足条件了。
但系统就是要等到7天统计时间最后才给苏晟结算。
三百多万玩家,九千多万小时。
也就是说。
购买了《城市天际线》的玩家们,本周投入时长为30个小时!
一周三十个小时,这相当于每天都花五六个小时在《城市天际线》上。
“种田类游戏不愧是时间吞噬机器。”
非常容易进入心流状态。
晚上读档,可能一眨眼,天就亮了。
苏晟觉得其实有必要给游戏加入防沉迷设置。
种田类游戏是打发“垃圾时间”的最好选择,但如果沉迷其中,影响到了正事,那可就不好了。
【您有一项待接受的新任务】
【新任务[精兵强将]:在宿主参与度不超过20%的情况下,开发一款沙盒类游戏】
【时间限制:3个月】
【任务奖励:2000积分+1次抽奖机会】
苏晟看到这个任务的时候是懵逼的。
参与度不得超过20%?
这是什么反人类的设定?
等一下。
苏晟重新看了一眼人物名,好像明白是怎么回事儿了。
精兵强将。
这不就是说,让他把新项目的开发主要交给星作的其他人吗?
星作想要发展壮大,光是靠他一个人的努力是肯定不行的。
所以他一直都在培养林书晗和宋青黎。
这个任务说实话,来的正是时候。
苏晟觉得倒是可以验一验两人的功力修炼的怎么样了。
任务只对时间和类型有要求,但是对成绩没有要求。
哪怕只有1个玩家玩,都算完成任务。
可以这么说,沙盒类游戏是最能考验游戏设计师功力的一种类型。
战斗设计、关卡设计、世界背景的设计,核心玩法设计。
利用最小的成本,去撬动最大的收益。
沙盒类游戏最讲究一个自由度。
这个自由度和开放世界游戏还不太一样。
虽然两者都提供开放的游戏世界,但是沙盒游戏更强调玩家的创造性和对游戏世界的改变。
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