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第一百一十四章 陈总忽悠着你(求订阅)

带着激动的心情,神谷墩志跟稻叶英树两个人离开了办公室。

准备订购返回大阪的机票。

接下来将百金工作室的一些业务、还有财务相关的资料,跟启明星游戏交接完毕。

他们就要开始自己的项目移植工作了!

“加油吧神谷,好好移植,等未来绿帽子结束了独占协约后,移植的这活还交给你们!”拿起桌上的茶杯,抿了一口枸杞茶,陈旭感慨道。

…………

…………

7月16日。

神谷墩志跟稻叶英树两个人,已经离开尚海回到大阪去了。

而藤林胜也等一票仁天堂的员工,则是在当初商谈完合约的第二天就加入到了陶德他们的引擎部门。

为化学引擎的开发,而进行技术上的支援。

同时统子的第四期任务,陈旭这边也已经完全确定了。

那就是将那个经典的绿帽子IP带到这个世界上来。

硬件配置这一块的话,根据仁天堂这边提供的样机,完全是足够的。

而且相比于PC需要考虑多种多样的配置,甚至是游戏的运行环境。

这种统一硬件的平台,优化上面反而要更容易一些。

无缝的世界、化学引擎,从技术角度上面来说。

旷野之息必备的技术条件,启明星游戏一个都不缺。

甚至因为平行世界仁天堂的NX硬件水准,比起前世NS要高两三个档次的缘故。

开发难度也要简单的多。

例如旷野之息续作的王泪,让其在NS的机能上,达到从空岛坠落到地下都可以无缝而不用中途读取。

这背后的技术力,可以说是牺牲了无数程序员的头发,才能成功完成出的优化。

可放到平行世界仁天堂的NX上,则优化难度就简单的多了。

用更形象的比喻,大概就是可以做到在旷野之息,使用风弹BUG但却不用卡住加载读取地图。

同时游戏的玩法框架,还有美术这一块,陈旭也不用担心。

毕竟他也是属于站在了巨人肩膀上,很清楚旷野之息的玩法,为了能够欺骗玩家。

它的画风不可以如同系列中黄昏公主一样偏写实,同样也不可以跟风之杖太过卡通跟现实完全割裂。

因为游戏的整个玩法,需要让玩家能第一眼看上去就感觉到,游戏里的树是可以砍的。

同时也要让玩家能接受这个树砍两下后就会变成木材的设定。

既清新,又醇厚。

这就是旷野之息的美术了。

在陈旭看来,如今的启明星游戏,开发旷野之息最困难的地方。

则在于对地图的塑造,还有游戏中神庙迷宫关卡的设计。

会议室里面,肖岛、修夫还有龚琦、应高跟山上英二、青沼真司等人全都齐聚。

“接下来,这就是我们将为仁天堂NX主机而开发的新游戏。”

陈旭打开会议室的投影仪,屏幕上出现了概念稿的标题——《塞尔达传说:旷野之息》

随着陈旭慢慢的讲解,游戏的美术风格、核心玩法还有故事背景设定。

以及化学引擎在其中承载的核心点。

众人的表情也从一开始的淡然,变得兴奋跟惊讶起来。

主要是这种游戏太过于独特了。

“陈总,这款游戏我们不需要给玩家直接的指引吗?”山上英二忍不住说道。

其他人同样也是点了点头。

尽管只是一个设计初稿,可陈旭在一些关键的地方,写的却非常详细。

再加上众人也都是行业内的游戏开发者,光是在启明星游戏内,最少也都参与了底特律跟魔兽争霸两款游戏的开发了。

配合上这份初稿,每个人脑海里面甚至都能脑补出一些画面。

平行世界里面,类似开放世界的概念已经有了。

只不过还没有形成完全的统一。

大多还是建立在RPG的玩法基础上。

而旷野之息则就是一款非常标准的开放世界,同时还并非是那种堆料式的工业化开放世界。

游戏里面有任务,有主线,有支线。

可所有的指引都非强制,甚至按照设定,玩家出了所谓的新手村后,便可以直接面对游戏的最终BOSS,且甚至只要实力足够,还可以直接将其打死通关。

这几乎违反了以往游戏的尝试。

“所以这将会是一款非常特别的游戏,以往的游戏玩家看到了一座山,他们的第一反应可能是从旁边绕路,但在旷野之息里面我希望玩家们的第一反应是能不能直接爬过去。”

“包括迷宫的设定,任何迷宫除了看似正统的解法外,我希望都会有两到三种,可以让玩家找到捷径的法子。”

“例如一个迷宫,玩家可以控制这个迷宫的水平方向,需要利用手柄不断地调节方向,让一颗圆球抵达终点,但玩家却可以直接将整个迷宫地图反转过来,然后直接将圆球击打到终点。”

“欺骗的艺术,我希望旷野之息这款游戏,能够将‘欺骗’做到极致。”

“放一把火将怪物营地里的怪物们烧死,发现一颗石头,然后用石头将怪物们砸死。”

“这一切玩家们在游玩的时候,我希望他们不会意识到这是我们安排好的,而是他们自己发现了‘BUG’,发现了漏洞。”

“我希望在这款游戏里,可以颠覆已有的传统认知。”陈旭朝着众人解释着。

这就是旷野之息里最基础的地方,每一个游戏设计师都是一个‘大骗子’。

通过各种手段去‘欺骗’玩家,让他们觉得游戏竟然还可以这样玩!

随着陈旭的讲解,众人的目光越来越亮。

尤其是一直负责关卡设计的青沼真司,当听到陈旭解释着旷野之息中地图运用的所谓‘密度感’跟‘三角引力法则’后,更是眼睛瞪的老大。

所谓密度感,那就是在足够大的场景中,玩家对某个重复物件的注意力,会随着它的密度增加而降低,如果某个物件经常出现在大街上,那么人们往往会下意识忽略它的存在。

例如自行车跟电动车。

但同样作为现实中常见的物件,有些东西又会不自觉的吸引到人们的目光。

例如公交车、便利店等。

所以在游戏里怪物以及常见资源的摆放,则可以参考现实中遇到便利店与公交车的概率与频率来决定。

至于三角引力法则,则更是堪称游戏地图设计的心理学。

简单来说就是玩家爬一座山,但走到一半的事后,发现山的后面有一个可以解锁地图,或者给你好东西的建筑。

这时候玩家就有了两个选择,要么更换目标,要么爬上山顶一跃而下打开滑翔伞,再去想要去的目标。

以这个基准而开发的地图,则就很容易让玩家陷入到保持新鲜感,且始终有动力的局面。

爬上这座山,我就睡觉;开了山后面的神庙,我就睡觉;开完了神庙再爬上前面的希卡塔开个图,我就睡觉;

无限循环,然后天就亮了。

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