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第四十一章:二者不可得兼?

《奥伯拉丁的回归》

一开始看到这个游戏名,庞杰超还以为是主角的名字叫做奥伯拉丁呢,结果没想到奥伯拉丁居然是一艘商船的名字。

故事的梗概也很简单,说的就是东印度公司有一艘名叫奥伯拉丁的商船迟迟未归,所以他们派遣了一位调查官前往奥伯拉丁号上调查。

玩家需要扮演调查官,根据各种线索在十个章节的剧情中查明船上六十个人的去向。

这算是一个非常标准的推理解密游戏的故事背景了。

有侦探(这里是调查官),有事件(奥伯拉丁号上60人不知所踪),有案发地点(奥伯拉丁号)。

庞杰超默默点了点头,然后继续翻开了下一页。

“嗯?!”

他看到原画稿的那一瞬间,下意识地挑了挑眉。

怎么是黑白的?

庞杰超第一反应就是打印出了问题,要么是周奕疏忽了,把应该彩印的材料正常打印了,要么就是打印机坏了。

但是仔细一想,却又不太可能。

周奕再怎么疏忽也不可能发现不了这种问题啊。

所以这个黑白的画风是周奕有意为之的?

庞杰超就这么皱着眉头带着疑问继续往下看设计草案。

这个游戏在周奕的设计上,玩家是可以控制调查官在整个奥伯拉丁号上自由行动,然后通过一个怀表对关键物品进行时间回溯,再在故事里寻找线索的。

玩家回到过去的见到的场景有点类似‘时停’,就是整个场景里只有玩家控制的调查官可以行动,其他所有人都是定格的。

这个设计有点意思啊。

庞杰超轻轻点了点头。

以往的案件推理游戏,其实线索大多是几个由游戏设计师预先做好的物品,例如一把钥匙,或者一本日记,这些东西会摆放在场景中供玩家寻找获得。

然后玩家再根据这些线索物品触发剧情或者从中获得关键信息,之后再在对应剧情中将其出示,最后完成案件的侦破。

但周奕这次设计的《奥伯拉丁的回归》却并不是这种思路。

他通过时间回溯和时间定格的两种方式,将所有信息的获取与否全部交给了玩家。

玩家需要自己在时停的场景中寻找线索。

而设计者只会给予玩家很小的帮助,那就是在设计者认为将一个人的所有信息都展示给玩家后,这个人在大合影中的画像就会变得清晰。

仅此而已。

这样就会让整个游戏无论是玩家游玩时的难度,亦或是设计者在制作时的难度都变得非常高。

但同样,玩家破解谜题时的参与感,也会达到同类游戏的巅峰。

是个非常有新意的设计啊!

庞杰超忍不住在心中暗暗赞叹道。

而在看完整个草案后,他也终于明白为什么游戏要做成黑白色的了。

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